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抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎么操縱人心的?

www.help-services.cn  2019-10-26 14:17  

  文章來源:SME科技故事

  近年來,原始摩斯拉一個(gè)叫做“盲盒”的小玩意,正悄悄的從小眾走向大眾。

  不知道這玩意兒是什么?不知道就對了。因?yàn)楹芏嗳艘哺緹o法理解它怎么就火起來了。

盲盒抽出的玩具

  還記得當(dāng)年小浣熊的108將水滸卡嗎?其實(shí),盲盒和水滸卡是同一本質(zhì)的玩法。

  所以才有人感嘆,當(dāng)年吃一塊錢小浣熊干脆面的孩子已經(jīng)長大了,F(xiàn)在,他們終于能消費(fèi)得起59元一個(gè)的盲盒了。

  而所謂盲盒(Blind Box),也可理解為肉眼看不到商品包裝內(nèi)的東西,只能靠盲猜。只有買回去拆盒,才能確定自己獲得的玩具是什么款式。

  自小浣熊水滸卡整套整套的盜版出現(xiàn),很多人第一次感受到了什么叫做崩盤

  一般來說,盲盒也會(huì)設(shè)計(jì)成一個(gè)系列,包含了十幾到幾十只不同款式的角色。這讓人買了一個(gè)盲盒,就會(huì)想著湊齊一套,簡直是要逼死強(qiáng)迫癥和收集癖。

  另外,盲盒商家還會(huì)設(shè)置一些“隱藏款”,抽中的概率也不盡相同。如果抽中了一些概率為幾百上千分之一的款式,就能單車變摩托立馬脫非入歐。而這些稀有款式,也成了各路“炒客”瞄準(zhǔn)的對象,價(jià)值飆升。

  Part.1

  不過在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們更熟悉的應(yīng)該是卡牌游戲中的抽卡,Dota的瓶子,DNF的骨灰盒,吃雞和守望先鋒中的開箱等?梢哉f,只要是個(gè)能說得上名字的游戲,基本都有類似的模式引導(dǎo)玩家消費(fèi)。

  那為什么集水滸卡,抽SSR,開箱,盲盒這類換湯不換藥的小玩意總能屢屢得手呢?

  說白了,這些都屬于賭博的變形,說是現(xiàn)代社會(huì)的合法賭博都不過分。

  賭博指的是,對具有不確定結(jié)果的事件使用金錢或某種有價(jià)值的東西(稱為“賭注”)進(jìn)行投注,其主要目的是贏得有價(jià)值的東西。而無論是游戲的設(shè)計(jì)者還是盲盒商家,都深諳著一個(gè)亙古不變的道理——隨機(jī)給予用戶不同的獎(jiǎng)勵(lì),也是最能引導(dǎo)玩家入局沉迷的策略之一。

  因?yàn),人類的本能里,就自帶著追求不確定獎(jiǎng)勵(lì)的屬性。越是不確定自己會(huì)獲得什么獎(jiǎng)勵(lì),就越是讓人欲罷不能。

美國著名心理學(xué)家斯金納

  早在20世紀(jì)中期,斯金納(B.F。 Skinner)就通過一系列實(shí)驗(yàn),意外地發(fā)現(xiàn)了賭博使人著迷的核心機(jī)制。這一實(shí)驗(yàn),也被譽(yù)為20世紀(jì)最偉大的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)之一。

  當(dāng)時(shí),他就制作了名為斯金納箱的裝置,來進(jìn)行“獎(jiǎng)勵(lì)-行為”的研究,對象是老鼠。

  這個(gè)裝置內(nèi)設(shè)有一個(gè)控制桿,只要這個(gè)桿被按壓,就會(huì)有食丸投遞出來。若干次的無意按壓后,老鼠就學(xué)會(huì)了有目的地按壓控制桿以獲取食物。

  本來,實(shí)驗(yàn)是做得好好的,但斯金納突然發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)室的老鼠食丸快要用完了。制作食丸是需要時(shí)間,眼瞅著就要趕不上老鼠按壓控制桿的速度了。

  那該怎么辦?他可不想就此中斷實(shí)驗(yàn)。

  于是,斯金納便改變了獎(jiǎng)勵(lì)的策略,不再是每當(dāng)按都給予獎(jiǎng)勵(lì),而是每一分鐘內(nèi)只給一次獎(jiǎng)勵(lì)。這也意味著,老鼠可能按一次就能獲得食丸,也有可能需要按幾十次才能獲得食丸。

  猜猜發(fā)生什么?令人驚訝的情況出現(xiàn)了。這種不確定的間歇性獎(jiǎng)勵(lì),非但沒有讓老鼠減少按壓控制桿的次數(shù),它們按壓控制桿的次數(shù)反而激增。

  此外,在后期的既有行為消除過程中,獎(jiǎng)勵(lì)不規(guī)則的情況下需要的時(shí)間也更長了。由此可見,不確定的隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì),更能激起強(qiáng)烈的反應(yīng)。而且上述現(xiàn)象,也同樣發(fā)生在了其他實(shí)驗(yàn)動(dòng)物,以及人類身上。

  Part.2

  其實(shí),追求不確定性的獎(jiǎng)勵(lì),原本就是深刻在人類基因里的冒險(xiǎn)與探索精神。

  在進(jìn)化過程中,許多情況都需要用到斯金納提出的“間歇性獎(jiǎng)勵(lì)”理論。例如在人類漫長的狩獵期,并非每次的行動(dòng)都一定能有收獲。但如果沒有這種機(jī)制促使我們向不確定發(fā)起挑戰(zhàn),那么人類估計(jì)早就滅絕了。

  所以大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)演化成這個(gè)樣子,恰恰能敦促我們?nèi)プ鰬?yīng)該做的事情,毒皮暴掠龍讓人類在混沌的環(huán)境中獲得優(yōu)勢。

電影《瘋狂原始人》,其主題便是勇敢的探索未知

  只是,這漫長演化得出來的最佳策略,卻被文明社會(huì)發(fā)明出的“賭博”利用了。而現(xiàn)代賭場和商家,也總是會(huì)使盡渾身解數(shù),來引誘我們上鉤。

  賭博違法,但在現(xiàn)實(shí)生活中,“賭博”卻能發(fā)展出各種各樣的變形,讓人防不勝防。和被圈養(yǎng)在斯金納箱的老鼠一樣,人類也總是不由自主地成為“間歇性獎(jiǎng)勵(lì)”的奴隸。

Molly公仔

  就拿盲盒舉例,本來Molly也只是一款普通的玩具公仔。這款公仔是一名香港設(shè)計(jì)師的作品,誕生于2006年。在過去近10年,只靠傳統(tǒng)方式銷售玩具,Molly公仔有時(shí)候連限量版都賣不完。而這個(gè)噘嘴的大眼睛女孩,也一直只在“潮玩”(潮流玩具)的小眾圈子內(nèi)有點(diǎn)名氣。

  但到2017年,經(jīng)過泡泡瑪特公司的包裝,加入了盲盒模式的Molly公仔就開始一飛沖天,迅速占領(lǐng)年輕人的桌面。

  抽盲盒,好歹還有個(gè)實(shí)物玩具到手。所以不少人認(rèn)為,這是一場挫敗感沒那么強(qiáng),快感卻拉滿的過程。但在各類虛擬游戲中,就只能收獲純粹的快感了。而開箱,抽卡等給予不確定獎(jiǎng)勵(lì)的模式,也成了游戲運(yùn)營商們最重要的盈利手段之一。

  Part.3

  除了對不確定獎(jiǎng)勵(lì)的沉迷,更可怕的還是玩家的迷之自信。人類信息加工的能力是有限的,而我們大腦總是試圖采取將復(fù)雜問題簡單化的策略。而這種簡化了的“思維捷徑” ,也常常讓人發(fā)生認(rèn)識偏差,導(dǎo)致出現(xiàn)各種有限理性的次優(yōu)選擇。

  例如,人們總是傾向于根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn),預(yù)測未來。這種啟發(fā)性的思維捷徑,確實(shí)能人類做出快速的判斷。但如果缺失的信息是重要的,那么就可能導(dǎo)致最經(jīng)典的“賭徒謬誤”出現(xiàn)。

  它是一種錯(cuò)誤的信念,誤以為隨機(jī)序列中一個(gè)事件發(fā)生的機(jī)率與之前發(fā)生的事件有關(guān),即其發(fā)生的機(jī)率會(huì)隨著之前沒有發(fā)生該事件的次數(shù)而上升。

  假如你在玩擲硬幣游戲,當(dāng)對方一連擲出 5 次正 面時(shí),你是否會(huì)不自覺的認(rèn)為他下一次擲出反面的可能性會(huì)更大呢?

  這就是很多人都會(huì)出現(xiàn)的幻覺。然而,過去的5次投擲硬幣的游戲已經(jīng)結(jié)束,狂鳳九尊逆蒼穹第6次投擲硬幣仍屬隨機(jī)事件,閔教研訓(xùn)網(wǎng)正反面發(fā)生的概率依然為50%。

  只是,賭徒謬論的存在,卻能讓人認(rèn)為自己每輸一輪,下一輪中獎(jiǎng)的可能性就增大一些。而這種“馬上要獲得的獎(jiǎng)勵(lì)的幻覺”,也讓人更迫不及待地開始下一輪的賭局。

  在生活中,也有許多與之對應(yīng)的場景。例如,某個(gè)家庭中連續(xù)生了4個(gè)女娃,那么父母就會(huì)覺得第5個(gè)是男娃的機(jī)會(huì)更大,也更愿意再生一胎。而在開箱和抽盲盒時(shí),要中大獎(jiǎng)的可能永遠(yuǎn)都是下一個(gè)。

  然而,當(dāng)你真的抽中了一個(gè)自己想要的道具時(shí),這種“賭徒謬誤”可能就會(huì)被另一個(gè)叫“熱手謬誤”的錯(cuò)覺代替了。

  在籃球比賽中,球員總是會(huì)相信一種叫“手氣”的東西。他們總認(rèn)為自己投中了一球,那么下一球命中的概率就會(huì)增加,這也叫“熱手信念”。

  但經(jīng)大量數(shù)據(jù)分析后發(fā)現(xiàn),投籃是否命中的實(shí)際結(jié)果之間并不存在正相關(guān)關(guān)系。所謂的“熱手信念”其實(shí)也是一種謬誤。

  而在隨機(jī)事件中,“手氣”這玩意就更不可能存在了,但它又確實(shí)能讓人有一種良好的自我感覺。沒辦法,不到徹底崩盤的那一刻,人類都有一百種理由相信自己能贏。

  Part.4

  其實(shí),早在2010年,我國文化部出臺的《網(wǎng)路游戲暫行管理辦法》中就提出,“不得以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶采取投入法定貨幣或網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方式獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù)”。

  而在一些有交易功能,狂鳳九尊逆蒼穹能反向兌換虛擬貨幣的游戲中,米莉·庫珀這些抽卡和開箱的模式就更是像賭博了。

  只是因?yàn)楸O(jiān)管力度沒跟上,這種模式在國內(nèi)變著法子流行。所謂上有政策,下也有對策。例如,不讓開箱,那就把寶箱設(shè)置成購買非隨機(jī)道具所附送的“贈(zèng)品”,設(shè)計(jì)者總有辦法牽動(dòng)你的神經(jīng)。

  另外,抽卡和開箱模式中,商品狀態(tài)往往是高度不透明的,且買賣信息也呈極度不對稱的狀態(tài)。所以,在我國文化部在2017年中就要求各類游戲中必須公布抽卡和爆裝備的概率。

  確實(shí),概率的公示能讓抽獎(jiǎng)結(jié)果變得更“心中有數(shù)”,但更多時(shí)候這只不過是一種虛無縹緲的“控制感”。

  畢竟,10%的爆率也并不代表抽10次就有1次中獎(jiǎng)。而且游戲開發(fā)者,還有另外各種不同的方式來控制爆率。他們甚至還會(huì)在你準(zhǔn)備棄坑的時(shí)候,突然給予你一絲希望。而這,又是另一個(gè)話題了。

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